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Giornata Apprendimento Digitale-

L'Associazione Italiana Dislessia (AID) sezione di Prato ha organizzato la IX° Edizione 2024 della Giornata "Apprendimento Digitale Prato"

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Dirigente Scolastico

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Giornata Apprendimento Digitale

L’Associazione Italiana Dislessia (AID) sezione di Prato, insieme al Comune di Prato e all’Ufficio Scolastico Regionale per la Toscana, ha organizzato la IX° Edizione 2024 della Giornata “Apprendimento Digitale Prato”, dedicata all’impiego delle nuove tecnologie a favore di una didattica inclusiva.
L’evento si è tenuto il 5 ottobre 2024 presso il nuovo spazio a Prato, PrismaLab, spazio ubicato in via Fabio Filzi a Prato. La scuola secondaria ha partecipato con un progetto portato avanti da un club di ragazze che sono state coinvolte in un’avventura digitale all’insegna di una scuola nuova e innovativa.

Tema dell’anno

Una scuola innovativa è quella che promuove, sostiene, e contribuisce allo sviluppo delle potenzialità individuali in un contesto inclusivo, garantendo il benessere degli studenti, dei docenti e delle famiglie coinvolti nel processo educativo.

Il tema centrale di questa IX° edizione è stato la VALORIZZAZIONE dell’individuo come elemento essenziale nel processo di crescita di ciascun individuo, sia a livello scolastico, lavorativo, che sociale. L’accettazione dei benefici derivanti dall’innovazione può rappresentare una risorsa preziosa e una guida proficua anche a livello personale.

Il potenziale individuale è una valorizzazione delle risorse personali che garantisce agli studenti un percorso formativo finalizzato a supportare un progetto di vita complessivo.

La Giornata “Apprendimento Digitale” si propone come un’opportunità di formazione per acquisire conoscenze e competenze relative al tema dell’evento.

Su cosa si sono avventurate le partecipanti?

La Scuola Secondaria di primo grado Filippo Mazzei ha presentato un progetto che ha visto le partecipanti impegnate nella scoperta di ciò che la tecnologia può permettere loro di creare. Il progetto ha dimostrato le false credenze sul rapporto tra tecnologia e mondo femminile. Il genere non è un elemento discriminante nell’acquisizione delle competenze tecnologiche. Il percorso ha voluto dimostrare l’uso consapevole e opportuno delle tecnologie innovative. L’obiettivo è anche quello di valorizzare le competenze trasversali a tutti gli ambiti formativi ed evidenziare come il digitale favorisca la spinta creativa. Il prodotto ha avuto come finalità principale quella di avvicinare le partecipanti alla progettazione e creazione attraverso le tecnologie. L’attività di creazione è stato punto culminante di un percorso di ideazione e progettazione che le ragazze hanno svolto partendo da un tema/problema.

Nella SALA STUDIO del PrismaLab le ragazze hanno presentato così il loro progetto:

“Noi siamo il club GIRLS4STEM dellIstituto comprensivo Filippo Mazzei di Poggio a Caiano.

Il problema dal quale il nostro club è partito è stato quello di creare un artefatto che facesse conoscere agli utenti esterni i nuovi ambienti e le nuove tecnologie che la nostra scuola ha adottato per mettere in pratica il modello DADA (didattica per ambienti di apprendimento).

Abbiamo deciso di creare un gioco e un tour virtuale della scuola mediante Cospasces, applicativo per creare attività coinvolgenti e interattive in Realtà Aumentata e Realtà Virtuale (AR & VR).

Dall’ideazione alla realizzazione di un prodotto concreto

Nella mappa di ideazione ci siamo infatti rese conto di dover rivolgere questo prodotto a due tipi diversi di utenti, per cui abbiamo deciso di ideare e realizzare un videogioco su due livelli diversi: un livello Kids, rivolto ai ragazzi e focalizzato più sulla parte del gaming e un livello Adulti più informativo.

Dopo lo studio di fattibilità, ci siamo divise in quattro gruppi: scenari, audio, 3D e giochi.

  1. Il gruppo che si è occupato degli scenari ha realizzato foto a 360° per creare gli ambienti scolastici e personaggi su Cospaces. 

2.  Il gruppo che si è occupato degli audio ha ricreato i dialoghi che successivamente sono andati a formare parte del gioco. 

3. Il gruppo che si è occupato di realizzare gli oggetti in 3D innanzitutto ha imparato a usare Tinkercad e poi ha creato oggetti che durante il gioco si animano. 

4. Il gruppo che si è occupato dei giochi, utilizzando l’Applicazione Genially, ha creato dei quiz che ogni utente dovrà risolvere per passare alla scena successiva e prendere la chiave che servirà per aprire il proprio armadietto scolastico.

Infine abbiamo ideato un mini sito web per far conoscere meglio la nostra scuola e per invitare i bambini ed i genitori allOpen Day e presentare loro il tour virtuale e il gioco.”

Presentazione del progetto ai visitatori

Manifesto del progetto

Luoghi

Sede centrale

Via Don Lorenzo Milani, 2/4, Poggio a Caiano - PO

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